Вы находитесь на сайте модмейкеров.
Суббота, 04.05.2024, 07:11
Файлы Способности Наработки

Открытая Дота 6.41 | DotA Allstars v6.41 Open

НЕ ЗАРЕГИСТРИРОВАННЫЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛИ НЕ МОГУТ СКАЧИВАТЬ ФАЙЛЫ! АВТОРИЗУЙТЕСЬ ЧЕРЕЗ СОЦСЕТЬ И ПОЛУЧИТЕ ЭТУ ВОЗМОЖНОСТЬ.

02.11.2014, 06:27
  • Автор: Много

  • Жанр: AOS
  • Версия: v6.41 Open | Открытая Дота
  • Язык: Английский
  • Кол-во игроков: 10
  • Поддержка компьютера: Нет

  • Описание рус
    #################################################
    #### DOTA ALLSTARS v6.41 - ОТКРЫТАЯ ВЕРСИЯ ######
    #################################################

    Проект "OpenDotA" является попыткой реконструировать свободно редактируемую версию
    популярной карты DotA Allstars.

    По функциональности в игре данная версия полностью идентична исходной;
    восстановлена лишь возможность открытия карты в редакторе World Editor.
    В силу значительно большего объема, она НЕ предназначена для игры,
    а только для изучения в редакторе.

    Что именно было проделано с картой:
    - Восстановлен листфайл архива карты;
    - Восстановлены файлы, из-за повреждения/отсутствия которых карта не открывалась редактором;
    - Восстановлены глобальные переменные, регионы, камеры, звуки, список импорта;
    - Всем переменным даны понятные имена;
    - Скрипт карты разделен на отдельные текстовые триггеры, и обработан с целью повышения читаемости:
    --- Расставлены отступы в коде;
    --- Имена значительной части функций, их аргументов и локальных переменных заменены на читаемые;
    - Номерные приказы заменены на строковые
    - Восстановлены данные объектов (опционально; см. ниже)
    * Восстановлены юниты на карте;
    * Применено несколько новых методов, призванных улучшить вид получаемого кода и триггерной структуры:
    --- Подстановка 66 простых (типа { return 'A000' }) функций в коде
    --- Отдельно стоящие, вызывающие друг друга, функции были обьединены в функциональные цепи
    --- Общие, часто используемые функции были внесены в отдельную категорию Core
    ----- Наиболее часто используемые функции в триггер Core
    ----- Менее часто используемые функции в триггеры Shared
    --- Существуют так же триггеры без секций событий, это триггеры для отдельных функциональных ядер,
    используемых в одном из других триггеров
    --- Каждый из триггеров представляет собой функционально замкнутую систему и может использовать функции
    только из ОДНОЙ категории Core (включающей триггер Core и триггеры Shared) либо один из других триггеров

    Замечание 1: все триггеры восстановлены только в виде jass-кода,
    так как восстановление триггеров в обычном виде - крайне трудоемкая,
    да и не всегда возможная вообще процедура (так как часть кода писалась чисто на jass).
    Почитать про язык jass можно у нас на сайте, например, здесь:
    http://xgm.ru/articles.php?section=wc3&name=jass_tutorial

    Замечание 2: Имена по большей части были получены заново
    и сравнивать их с именами из версии 6.32b бессмысленно.

    Скачивание и использование
    Карта доступна в двух версиях: с преобразованными в формат редактора данными объектов (w3*),
    и без них (slk/txt).
    В первом варианте данные всех объектов (юнитов, итемов, спеллов, апгрейдов, итд)
    доступны для просмотра в редакторе без дополнительных усилий.
    Но, к сожалению, после сохранения в редакторе карта приобретает
    совершенно убийственное время загрузки - до 5 минут при повторном открытии в редакторе
    и до 50 (!!) - при запуске игры.

    Чтобы запустить эту версию карты после сохранения, следует обработать ее этой утилиткой:
    http://xgm.ru/files.php?id=723
    тогда время загрузки в игре падает до обычного.

    Карта без восстановленных обьектов прошла продвинутую оптимизацию обьектов утилитой
    Silk Object v3, благодаря которой скорость загрузки обьектов значительно возросла, а
    сами обьекты потеряли 200 Кб "лишнего" веса (в архиве).

    Во втором варианте данные объектов просто так недоступны, тем не менее,
    карта корректно работает после сохранения в редакторе, и грузится ненамного дольше оригинала.
    (т.е. можно только изменять код, не обращая внимания на объекты - все будет работать)
    Чтобы все-таки получить возможность редактировать объекты,
    не мучаясь при этом с временем загрузки, можно проделать следующее:
    - вытащить файлы Units/* (с помощью менеджера импорта) из карты в папку
    C:\Program Files\Warcraft III\Units
    (если у вас другой путь к вару, создать там папку Units и поместить туда)
    - перезапустить редактор.
    После этого все объекты игры будут считаться редактором стандартными,
    и их можно редактировать как обычно.
    При работе в редакторе с другими картами распакованные файлы следует удалить!!!
    (на открываемость карты в игре и редакторе это не повлияет никак)

    Скрипт (код) карты полностью идентичен в обеих версиях.

    Что, возможно, будет сделано в будущем:
    - раскрытие новых версий исходной карты;
    - продолжение расшифровки имен функций;
    - частичное восстановление триггеров в формат редактора;

    Have fun :)

    В ролях:

    Версия 6.41:

    NETRAT aka NT:
    - восстановление листфайла
    - все новые автоматические скрипты
    - имена глобалок, триггеров и разбиение их на категории
    - восстановление данных объектов
    - модуль STPD_Parse, который мы использовали для облегчения рутинной работы

    DioD:
    - имена глобалок, функций, их аргументов и локалок

    Версия 6.32b:

    DimonT aka zibada:
    - все автоматические декодирующие скрипты

    NETRAT aka NT:
    - восстановление листфайла
    - списки имен функций и переменных
    - восстановление данных объектов

    hello.Blood aka TheBloodiest:
    - имена триггеров и разбиение их на категории

Категория: Наработки | Добавил: UZzip | Теги: Open, Опен, Dota, Открытая, щзут, опендота
Просмотров: 3946 | Загрузок: 221 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 2.5/2
Всего комментариев: 1
avatar
1 Ratssor • 00:17, 03.11.2014
да...
поработали они так поработали yahoo
ComForm">
avatar
W3 - Всё для картостроения. 2024-2010 |