Вы находитесь на сайте модмейкеров.
Вторник, 16.04.2024, 16:06
Статьи Warcraft3 Модели

F.A.Q. по моделингу
В: Как импортировать модель, чтобы сразу увидеть её в редакторе?
О: 1.Сохраните карту.
2.Импортируйте модель и текстуры. Пути можно посмотреть через mdlvis (редактор текстур), War3ME (менеджер текстур) или в Readme-файле к модели
3.Пропишите все пути.
4.Сохраните карту.
5.Поставьте нужному юниту/декорации импортированную модель и радуйтесь!
(В случае замены уже существующей модели это будет работать только если модель за время проведения указанных манипуляций на экране редактора не появлялась).

В: У меня вместо модели показывается зеленый куб, что делать?
О: Попробуйте перезапустить редактор, часто помогает.
Проверьте все пути текстур.
Уберите в путях к модели и текстурам строчку "war3imported/" (часто помогает при импорте WoW-моделей).

В: При импорте модели редактор/игра вылетает. Как это исправить?
О: Проблема скорее всего в самой модели. Обратитесь к разработчику.

В: Я сделал/скачал Main Screen для Warcraft III, но когда я его ставлю на фон кампании, ничего не показывает... В чем проблема?
О: Этому могут быть две причины.

Ситуация первая: не видно вообще ничего.
В этом может быть виновато отсутствие камеры в модели. Для того, чтобы её создать, нужно зайти в War3ME, в окне просмотра выбрать нужный ракурс, создать в меню Camera Manager новый объект камеры опцией Create from Current View.

Ситуация вторая: камера есть, но модель всё равно полность чёрная, ничего не видно.
На этот раз виновато отсутствие источников света. В отличие от обычной модельки, Main Screen должен включать в себя и источники света, так как в меню, в отличие от игровой карты, отсутствует глобальное освещение. Для исправления недоразумения опять-таки заходим в War3ME, через Node Manager создаем светильники (тип объекта Light), настраиваем цвета и расставляем.

В: как конвертировать *.3DS файл в Mdlvisе?
О: 1)Открываем в Mdlvis любую модель и оставляем в ней только 1 вершину
2)Нажимайте "команду" "Правка/Вставка из файла" должно вылететь окошко, где надо выбрать файл модели в формате *.3DS
3)Теперь у вас в окне проекции должна появиться ваша модель (однако если вы не объединили модель в 3DSMax перед экспортом могут возникнуть баги с местоположением разных поверхностей тоесть не заатачили)
4)Выделяйте все вершины модели и нажимайте кнопкуUV-Карта или F2, там нужно перевернуть развёртку (т. к. в Mdlvis баг такой – развёртка при вставке из файла переворачивается вверх ногами), сделать это проще можно через команду: "Правка/Перевернуть карту".

В: Как дать одному юниту оружие от другого?
О: 1.Открываете модель юнита с нужным оружием.
2.С помощью инструмента "Выделение" выделяете оружие, нажимаете "Копировать" (Ctrl+C)
3.В том же окне открываете исходный юнит, выбираете одну (только одну) вершину на его оружии (или, если оружия нет, просто на руке), нажимаете в меню Правка пункт Специальная вставка.
4.Удаляете старое оружие с помощью интрумента "Выделение".
5.Перетаскиваете новое оружие на место старого инструментом "Двигать".

В: Как изменить размер модели?
О: Первый способ: выделите в mdlvis в редакторе вершин всю геометрию модели. Увеличьте ее инструментом "Масштаб", и редакторе анимаций на вкладке "Кости" передвиньте все кости (обычно с пометкой Bone) как можно ближе к тем вершинам, к которым они привязаны (подсвечиваются серым или черным при выделении костей).
Второй способ: Создайте в mdlvis в редакторе анимаций глобальную анимацию (кнопка "Глобальная), и в ней измените размер материнской кости (обычно Bone_Root), не забыв переместить её так, чтобы модель не проваливалась под землю.

В: Как сделать геройское свечение модели?
О: Открываем любую стандартную модель героя. Находим там поверхность с геройским свечение, выделяем его, копируем, и в этом же окне открываем вашу модель. Далее опцией Правка\Специальная вставка вставляем свечение, подгоняем на нужное место. Затем открываем Редактор анимаций - вкладку "Скелет", там выделяем свечение и отделяем его от всех костей.

В: Как убрать геройское свечение у модели?
О: Нужно найти через mdlvis в редакторе вершин поверхность (список справа) с ним (выглядит как несколько квадратов, висящих над землей) и просто удалить её.

В: Что надо сделать чтобы модель слушалась триггер Анимация - Lock Body-Part Facing?
О: Триггер использует кости "Bone_Chest" (для направления торса) и "Bone_Head" (для направления головы). Если кости названы так, то триггер будет работать нормально.

В: Как сделать модель полупрозрачной (как призрак Кел-Тузеда)?
О: War3ModelEditor -> Material Manager (Редактор материалов) -> Нужный слой -> Filter Mode (Режим смешивания) Additive и убираем галочку "Двусторонний".

В: Когда создаешь модель с нуля (или почти с нуля), то в игре на нее нельзя навести прицел, как будто юнита там вообще нет! Как это исправить?
О: а) Возможно, проблема в отсутствии Collision Shape. Откройте модель в War3ME, проверьте в Node Manager'e наличие объектов типа Collision Shape. Если их нет, используйте функцию "Create Collision Shape" и пропишите параметры созданного объекта такие же, как у какой-нибудь другой модели похожих габаритов.
б) Если это не помогает или Collision Shape есть и так, можно попробовать рассчитать границы для всех анимаций. Для этого в Warcraft 3 Model Editor используйте функцию Calculate Extents (рассчитать границы) в меню Edit (Правка).

В: Модель в игре или в редакторе исчезает, когда находится близко к краю экрана, но ещё не за ним. Что делать?
О: Применить в War3ModelEditor'е функцию Calculate Extents (рассчитать границы) в меню Edit (Правка).

В: Как добавить модели звук\следы\брызги крови?
О: В War3ModelEditor заходим в "Окна - Редактор узлов" жмём на основной кости пкм и выбираем "Создать событийный объект". В появившемся окне выбираем тип объекта, а в поле событие - кадр анимации, когда оно должно произойти (можно посмотреть через MdlVis).

В: Как убрать у модели звук\следы\брызги крови?
О: Открываем модель в War3ModelEditor заходим в "Окна - Редактор узлов", ищем событийные объекты (иконка фотоаппарата) и удаляем их (предварительно посмотрите что это за объект, чтобы не удалить лишнего).

В: Если у модели несколько поверхностей, как объединить их в одну?
О: Единственный способ - в MdlVis копировать все точки из одной поверхности в другую. Правда при этом могут возникнуть проблемы с привязкой к скелету, так что скопированные вершины лучше пересвязать заново в редакторе скелета.

В: У меня не открывается редактор текстур, что делать?
О: Чтобы открыть Редактор текстур (F2) необходимо выделить хотя бы одну вершину на модели.

В: Как добавить модели текстуру?
О: Откройте модель в War3ME, зайдите в редактор текстур, откройте Texture Manager и добавьте к модели текстуру командой Import (если текстура стандартная, это можно сделать через MPQ Manager командой Use as texture). Затем в Material Manager'e создайте новый материал, в нем добавьте новый слой и назначьте слою в Texture ID импортированную текстуру. Потом откройте Geoset Manager и присоедините материал к нужной поверхности.

В: Как убрать тимколор у модели?
О: Нужно через War3ME открыть модель, в Material Manager'e найти материал с тимколором (для этого достаточно кликнуть по тимколору с зажатым Ctrl'ом - он сам выделится) и в материале удалить верхний слой с Replaceable ID 1, а в нижнем слое поставить режим фильтрации None.

В: Текстура модели не отображается в редакторе (модель или часть модели полностью черная, полностью прозрачная или полностью покрыта цветом команды). Что делать?
О: Проблема в слишком высоком качестве сжатия *.blp. Конвертируйте текстуру модели в *.tga (это можно сделать через Warcraft 3 Viewer) и пережмите её заново в *.blp с качеством не более 75% (Viewer и с этим прекрасно справляется =).

В: Что такое альфа-канал, зачем он нужен и как его сделать?
О: Альфа-канал - это особый дополнительный слой изображения, используется для создания прозрачностей (в WC3 ещё и для цвета команды).
Создать альфа-канал можно в Adobe Photoshop или другом продвинутом редакторе изображений. Для этого заходим в "Windows\Channels" ("Окна\Каналы"), и если его там нет, создаём новый. На полученном слое участки, которые должны быть прозрачны на основном изображении закрашиваем чёрным (00), белые (ff) участки будут видимы, при установленном режиме фильтрации "blend" в War3ME можно регулировать уровень прозрачности - по градации от белого(ff) до черного(00), то есть от полной видимости до полной прозрачности соответственно.

В: Как перенести часть модели на отдельную текстуру?
О: Итак чтобы перенести часть модели на отдельную текстуру, мы открываем модель через mdlvis и выделяем нужную часть модели , после чего жмем на "вынести на отдельную поверхность" и сохраняем модель.
Теперь откройте модель в War3ME в нем откройте Geoset Manager и присоедините материал(в котором нужная текстура) к нужной поверхности.
Проверьте, правильно ли вы все сделали, и наслаждайтесь новой текстуркой.

В: Как правильно называть анимации?
О: В Warcraft III у объектов бывают следующие анимации:
Stand - проигрывается, когда объект стоит на месте и неактивен. Должна быть у любых объектов, даже у декораций.
Birth - анимация появления объекта. Нужна разрушаемым декорациям, спецэффектам, зданиям и вызываемым юнитам.
Death - анимация уничтожения объекта. Нужна всем объектам, кроме статичных декораций.
Decay - анимация разложения. Используется только зданиями и юнитами.
Stand Hit - анимация получения урона. Используется только юнитами. Необязательна.
Walk - анимация движения. Используется только юнитами.
Walk Fast - анимация бега. Используется только юнитами. Необязательна.
Attack - анимация атаки. Используется юнитами и некоторыми зданиями.
Spell - анимация прочтения заклинания. Используется юнитами. Может иметь различные суффиксы (напр. Spell Slam или Spell Throw), которые задействуются в зависимости от типа заклинания.
Stand Work - анимация работы. Используется зданиями, в которых что-либо производится, а также юнитами-рабочими.
Dissipate - анимация вознесения. Используется только героями.

Также у моделей юнитов и разрушаемых декораций может быть несколько комплектов анимаций, которые выделяются разными суффиксами (напр. Stand Alternate, Walk Alternateи т.д.). Эти комплекты активируются при указании суффикса в поле "Графика - Нужная анимация" в редакторе объектов или триггером "Анимация - Add Unit Animation Tag".

В: Можно ли дать одному юниту анимации другого юнита?
О: Можно. Лёгкий способ это сделать - через программу AnimTransfer (он есть здесь на сайте). Однако во-первых он глючный и не факт что запустится, и во-вторых он работает только если у моделей одинаковый скелет (например с модели футмана на модель крестьянина он может перекинуть анимации, а на модель, скажем, волшебницы - нет).

В: Как сделать, чтобы часть модели всегда была повернута к камере (как набалдашник посоха целителя)?
О: В редакторе скелета создайте кость, поставьте ей в свойствах (правая панель) галочку в строке "Синфазность" и привяжите к этой кости нужные вершины.

В: Как сделать модель в определенных кадрах невидимой?
О: Сначала нужно вынести в отдельные поверхности те части модели, которые должны быть невидимы. Это делается в mdlvis в редакторе вершин кнопкой "Вынести в отдельную поверхность" (зелёный кружок). Потом:
1.Открываем вкладку "Редактор анимаций".
2.Выбираем анимацию, при которой должны изчезать части модели.
3.Выбираем поверхности с этими частями модели.
4.Находим надпись "Видимость:", жмём под ней кнопку "Создать", убираем появившуюся галочку.
По такому же принципу, если при дальнейшем части опять должны появляться в этой анимации, выбираем кадр и там уже ставим галочку.

В: Как сделать, чтоб башня поворачивалась к атакуемому объекту (как орудийная башня Альянса, например)?
О: Привязать то, что должно поворачиваться, к кости bone_turret.
Примечание: У подвижных моделей bone_turret не работает.

В: Как скопировать анимацию, чтобы в модели их стало две, но на разных промежутках кадров?
О: Через mdlvis 1.39 в редакторе анимок выделить всю анимацию, копировать (Ctrl+C), создать новую такой же длины и вставить (Ctrl+V).

В: Почему у меня в анимациях часть модели время от времени искажается, становится плоской и выворачивается наизнанку?
О: Скорее всего причина в том, что она присоединена к двум независимым
Проблемы с запуском Програм:

В: вот такая проблемка перекривает мне доступ к МЕ
ERROR
Unable to open "D:\WarcrafT\WARCRA~2\War3x.mpq!"
Wake sure that Warcraft 3 is innstaled and that the registry key
"HKEY_CURRENT_USER\Blizard Enterteinment\Warcraft |||\InstallPatch" exist!
Как это исправить?
О: WarRun'ом пропиши Варкрафт в реестре и должно заработать.

В: Как перекинуть часть модели на отдельную текстуру, то есть если есть модель воина с мечом и вся модель находится на одной текстуре, а мне к примеру захотелось создать для меча отдельную текстуру?
О: 1) Открываем нашу модельку через Mdlvis, выделяем нужную часть нашей модельки и переносим на отдельную поверхность и сохраняем.
2) Открываем модельку в Warcraft Model Editor, открываем Менеджер текстур (Окна => менеджер текстур) и импортируем нужную нам текстуру, затем открываем редактор материалов (Окна => редактор материалов), создаём новый материал, открываем его и в окне «Слои» создаём новый слой, в «ID» в строке указываем нашу текстуру.
3) Открываем редактор поверхностей (Окна => редактор поверхностей) и находим нашу поверхность с вынесенной частью (сделанную в Шаге 1) и в «ID» указываем наш слой (сделанный в Шаге 2), сохраняем нашу модель.
4) Опять открываем модельку в Mdlvis, выделяем нашу поверхность (сделанную в Шаге 1) и заходим в Редактор текстур Модули => редактор текстур) и размещаем на текстуре часть нашей модели - теперь она вынесена на отдельную текстуру (если вы ещё не заметили сами).

Категория: Модели | Добавил: Evgexa (05.12.2010) | Автор: Неизвестен
Просмотров: 8568 | Комментарии: 2 | Рейтинг: 5.0/2
Всего комментариев: 2
avatar
1 PK_demon • 22:25, 27.08.2011
Конвектация моделей из различных игр в приличные для Warcraft 3 mdx(modelX) или mdl(model loop).
1) Первое что нам понадобится это игра установленная у нас на компьютере, а точнее не сама игра а ее архивы, разумеется речь не идет о тех архавах которые знакомы всем нам, не о rar и zip, а о таких архивах как MPQ, CAB, RES, BSA и тп. Первое что нам понадобится это открыть сей архив, и скажу сразу winrar тут никаким боком непоможет. Как и архив rar был создан при помощи программы winrar, так и к примеру архив MPQ тоже был создан при помощи какой то программы. Так что первое что нам нужно это найти нужную нам программу для открытия архива, это можно сделать введля в любом поисковике: "Программа для открытия X", где X - это ваше расширение.
2) После того как программа найдена и архив открыт мы просматриваем его содержимое, большинство программ которые открывают архивы игры для которой они созданны имеют встроенную функцию просмотра текстур, это второе что нам понадобится по мимо самой модели. Текстуры тоже имеют расширение не jpeg хоть и являются графикой, обычно их разрешения такие blp, pix, tga, tex, tex2, dds и тд., для последнего есть плагин для Adobe PhotoShop который позволяет открывать изображение dds. Пример ресурсов моделей: Oblivion, Loki: модели - nif, текстуры - dds, WOW(World Of Warcraft) - модели m2, текстуры BLP(не blp который использует Warcraft III, а blp2 если различать их по структуре, различия только в кодировках цвета). После того как мы нашли нужную нам модель и текстуру к ней, извлекаем их куда нибудь.
3) И теперь у нас наконец есть модели, но эти модели Warcraft III непереварит и не поймет, так что еще мы их неможем использовать в редакторе и самой игре. Теперь приступаем к следующему этапу, придание текстурам и модели прывычные для Warcraft III: mdx, mdl и blp. Разумеется для многих форматов мы ненайдем прямой редактор типа X->mdx, где X - то формат извлеченной нами модели, для этого нам поможет мощьнейший редактор для игровых моделей Max, его можно сравнить с Фотошопом, только в мире моделирования, но для некоторых моделей потребуются и доп. программы ибо даже Max понимает не все форматы. После того как модель конвектированна нами в привычный для Warcraft III mdx или mdl, нам понадобится конвектировать текстуру в blp, нет редактора который конвектирует X->blp, где X - это формат нашей текстуры, если только эта текстура не в формате tga, если это tga, то мы можем сразу конвектировать ее в blp при помощи утилты warcraft3viwer, если же формат текстуры другой то нам нужно найти программу которая сможет преобразовать нашу извлеченную текстуру в tga или jpeg и обязательно с расширением 32 бита, иначе полученая текстура неподойдет. После того как программа найдена и текстура конвектированна, мы конвектируем ее уже из tga или jpeg->blp.
4) Вот теперь у нас есть модел приемлемая для Warcraft III, но это еще не все, при конвектации некоторых моделей текстурная карта не сохраняется, нам нужно проверить, такая ли наша модель или нет, для этого открываем ее в mdlvis 1.39c, несоветую пользоватся mdlvis 1.40 багов куча. После открытия если мы видим "голую" модель без текстуры и при нажатии общий вид, выскакивает ошибка что такой то текстуры нехватает. а мы знаем что извлекли все нужное для этой модели, открываем текстурную карту и если там файлы текстуры прописанны под другим расширением нежели X.blp, где X - это название текстуры для модели, то меняем название и расширения в строчке на название и расширение полученной нами текстуры. Если после этого мы видим что модель выглядит как что то невнятное, то настраиваем текстурную карту двигая точки выбранных нами геосетовв нужную точку на тексвтуре для правильного отображения текстуры на геосете. После того как текстурная карта настроена закрываем ее и нажимаем Оптимизация->Оптимизация, а потом там же нажимаем канонизация для того чтобы удалить из модели все те ненужные данные которые остались от ее старого формата и от других редакторов.
5) Основная проблема что при конвектации некоторых моделей теряется важная часть модели как анимы, движение модели и тп. И восстановить их невозможно, но это решается путем пересадки анимов с другой модели взятой непосредственно из игры Warcraft III. Прмечание: При конвектации моделей из WOW анимы не теряются, а остаются с моделью и работают корректно, только приходится чистить их удаляя лишние, ибо в моделях WOW 150 анимаций, а Warcraft'у не нужно столько, он не все их понимает.
6) После того как анимы настроены, модель готова к сохранению и импорту ее в редактор Warcraft III - Worldeditor.

P.S. Надеюсь из моего урока вы узнали что то новое.
avatar
2 PK_demon • 22:31, 27.08.2011
Здесь рассказано, как создавать анимированный загрузочный экран.
Программы, с которыми будем работать:
1) War3 Model Editor
2) Блокнот (C:\WINDOWS\notepad.exe)
Для начала откроем War3 Model Editor;
Жмём "Extraz" -> "Loading Screen Creator";
Далее выбираем нужную нам текстуру(.blp) -> жмём OK
ComForm">
avatar
W3 - Всё для картостроения. 2024-2010 |