В: Как импортировать модель, чтобы сразу увидеть её в редакторе? О: 1.Сохраните карту.
2.Импортируйте модель и текстуры. Пути можно посмотреть через mdlvis
(редактор текстур), War3ME (менеджер текстур) или в Readme-файле к
модели 3.Пропишите все пути. 4.Сохраните карту. 5.Поставьте нужному юниту/декорации импортированную модель и радуйтесь!
(В случае замены уже существующей модели это будет работать только если
модель за время проведения указанных манипуляций на экране редактора не
появлялась). В: У меня вместо модели показывается зеленый куб, что делать? О: Попробуйте перезапустить редактор, часто помогает. Проверьте все пути текстур. Уберите в путях к модели и текстурам строчку "war3imported/" (часто помогает при импорте WoW-моделей). В: При импорте модели редактор/игра вылетает. Как это исправить? О: Проблема скорее всего в самой модели. Обратитесь к разработчику. В: Я сделал/скачал Main Screen для Warcraft III, но когда я его ставлю на фон кампании, ничего не показывает... В чем проблема? О: Этому могут быть две причины. Ситуация первая: не видно вообще ничего.
В этом может быть виновато отсутствие камеры в модели. Для того, чтобы
её создать, нужно зайти в War3ME, в окне просмотра выбрать нужный
ракурс, создать в меню Camera Manager новый объект камеры опцией Create
from Current View. Ситуация вторая: камера есть, но модель всё равно полность чёрная, ничего не видно.
На этот раз виновато отсутствие источников света. В отличие от обычной
модельки, Main Screen должен включать в себя и источники света, так как в
меню, в отличие от игровой карты, отсутствует глобальное освещение. Для
исправления недоразумения опять-таки заходим в War3ME, через Node
Manager создаем светильники (тип объекта Light), настраиваем цвета и
расставляем. В: как конвертировать *.3DS файл в Mdlvisе? О: 1)Открываем в Mdlvis любую модель и оставляем в ней только 1 вершину 2)Нажимайте "команду" "Правка/Вставка из файла" должно вылететь окошко, где надо выбрать файл модели в формате *.3DS
3)Теперь у вас в окне проекции должна появиться ваша модель (однако
если вы не объединили модель в 3DSMax перед экспортом могут возникнуть
баги с местоположением разных поверхностей тоесть не заатачили)
4)Выделяйте все вершины модели и нажимайте кнопкуUV-Карта или F2, там
нужно перевернуть развёртку (т. к. в Mdlvis баг такой – развёртка при
вставке из файла переворачивается вверх ногами), сделать это проще можно
через команду: "Правка/Перевернуть карту". В: Как дать одному юниту оружие от другого? О: 1.Открываете модель юнита с нужным оружием. 2.С помощью инструмента "Выделение" выделяете оружие, нажимаете "Копировать" (Ctrl+C)
3.В том же окне открываете исходный юнит, выбираете одну (только одну)
вершину на его оружии (или, если оружия нет, просто на руке), нажимаете в
меню Правка пункт Специальная вставка. 4.Удаляете старое оружие с помощью интрумента "Выделение". 5.Перетаскиваете новое оружие на место старого инструментом "Двигать". В: Как изменить размер модели? О:
Первый способ: выделите в mdlvis в редакторе вершин всю геометрию
модели. Увеличьте ее инструментом "Масштаб", и редакторе анимаций на
вкладке "Кости" передвиньте все кости (обычно с пометкой Bone) как можно
ближе к тем вершинам, к которым они привязаны (подсвечиваются серым или
черным при выделении костей). Второй способ: Создайте в mdlvis в
редакторе анимаций глобальную анимацию (кнопка "Глобальная), и в ней
измените размер материнской кости (обычно Bone_Root), не забыв
переместить её так, чтобы модель не проваливалась под землю. В: Как сделать геройское свечение модели? О:
Открываем любую стандартную модель героя. Находим там поверхность с
геройским свечение, выделяем его, копируем, и в этом же окне открываем
вашу модель. Далее опцией Правка\Специальная вставка вставляем свечение,
подгоняем на нужное место. Затем открываем Редактор анимаций - вкладку
"Скелет", там выделяем свечение и отделяем его от всех костей. В: Как убрать геройское свечение у модели? О:
Нужно найти через mdlvis в редакторе вершин поверхность (список справа)
с ним (выглядит как несколько квадратов, висящих над землей) и просто
удалить её. В: Что надо сделать чтобы модель слушалась триггер Анимация - Lock Body-Part Facing? О:
Триггер использует кости "Bone_Chest" (для направления торса) и
"Bone_Head" (для направления головы). Если кости названы так, то триггер
будет работать нормально. В: Как сделать модель полупрозрачной (как призрак Кел-Тузеда)? О:
War3ModelEditor -> Material Manager (Редактор материалов) ->
Нужный слой -> Filter Mode (Режим смешивания) Additive и убираем
галочку "Двусторонний". В:
Когда создаешь модель с нуля (или почти с нуля), то в игре на нее нельзя
навести прицел, как будто юнита там вообще нет! Как это исправить? О:
а) Возможно, проблема в отсутствии Collision Shape. Откройте модель в
War3ME, проверьте в Node Manager'e наличие объектов типа Collision
Shape. Если их нет, используйте функцию "Create Collision Shape" и
пропишите параметры созданного объекта такие же, как у какой-нибудь
другой модели похожих габаритов. б) Если это не помогает или
Collision Shape есть и так, можно попробовать рассчитать границы для
всех анимаций. Для этого в Warcraft 3 Model Editor используйте функцию
Calculate Extents (рассчитать границы) в меню Edit (Правка). В: Модель в игре или в редакторе исчезает, когда находится близко к краю экрана, но ещё не за ним. Что делать? О: Применить в War3ModelEditor'е функцию Calculate Extents (рассчитать границы) в меню Edit (Правка). В: Как добавить модели звук\следы\брызги крови? О:
В War3ModelEditor заходим в "Окна - Редактор узлов" жмём на основной
кости пкм и выбираем "Создать событийный объект". В появившемся окне
выбираем тип объекта, а в поле событие - кадр анимации, когда оно должно
произойти (можно посмотреть через MdlVis). В: Как убрать у модели звук\следы\брызги крови? О:
Открываем модель в War3ModelEditor заходим в "Окна - Редактор узлов",
ищем событийные объекты (иконка фотоаппарата) и удаляем их
(предварительно посмотрите что это за объект, чтобы не удалить лишнего).
В: Если у модели несколько поверхностей, как объединить их в одну? О:
Единственный способ - в MdlVis копировать все точки из одной
поверхности в другую. Правда при этом могут возникнуть проблемы с
привязкой к скелету, так что скопированные вершины лучше пересвязать
заново в редакторе скелета. В: У меня не открывается редактор текстур, что делать? О: Чтобы открыть Редактор текстур (F2) необходимо выделить хотя бы одну вершину на модели. В: Как добавить модели текстуру? О:
Откройте модель в War3ME, зайдите в редактор текстур, откройте Texture
Manager и добавьте к модели текстуру командой Import (если текстура
стандартная, это можно сделать через MPQ Manager командой Use as
texture). Затем в Material Manager'e создайте новый материал, в нем
добавьте новый слой и назначьте слою в Texture ID импортированную
текстуру. Потом откройте Geoset Manager и присоедините материал к нужной
поверхности. В: Как убрать тимколор у модели? О:
Нужно через War3ME открыть модель, в Material Manager'e найти материал с
тимколором (для этого достаточно кликнуть по тимколору с зажатым
Ctrl'ом - он сам выделится) и в материале удалить верхний слой с
Replaceable ID 1, а в нижнем слое поставить режим фильтрации None. В:
Текстура модели не отображается в редакторе (модель или часть модели
полностью черная, полностью прозрачная или полностью покрыта цветом
команды). Что делать? О:
Проблема в слишком высоком качестве сжатия *.blp. Конвертируйте текстуру
модели в *.tga (это можно сделать через Warcraft 3 Viewer) и пережмите
её заново в *.blp с качеством не более 75% (Viewer и с этим прекрасно
справляется =). В: Что такое альфа-канал, зачем он нужен и как его сделать? О:
Альфа-канал - это особый дополнительный слой изображения, используется
для создания прозрачностей (в WC3 ещё и для цвета команды). Создать
альфа-канал можно в Adobe Photoshop или другом продвинутом редакторе
изображений. Для этого заходим в "Windows\Channels" ("Окна\Каналы"), и
если его там нет, создаём новый. На полученном слое участки, которые
должны быть прозрачны на основном изображении закрашиваем чёрным (00),
белые (ff) участки будут видимы, при установленном режиме фильтрации
"blend" в War3ME можно регулировать уровень прозрачности - по градации
от белого(ff) до черного(00), то есть от полной видимости до полной
прозрачности соответственно. В: Как перенести часть модели на отдельную текстуру? О:
Итак чтобы перенести часть модели на отдельную текстуру, мы открываем
модель через mdlvis и выделяем нужную часть модели , после чего жмем на
"вынести на отдельную поверхность" и сохраняем модель. Теперь
откройте модель в War3ME в нем откройте Geoset Manager и присоедините
материал(в котором нужная текстура) к нужной поверхности. Проверьте, правильно ли вы все сделали, и наслаждайтесь новой текстуркой. В: Как правильно называть анимации? О: В Warcraft III у объектов бывают следующие анимации: Stand - проигрывается, когда объект стоит на месте и неактивен. Должна быть у любых объектов, даже у декораций. Birth - анимация появления объекта. Нужна разрушаемым декорациям, спецэффектам, зданиям и вызываемым юнитам. Death - анимация уничтожения объекта. Нужна всем объектам, кроме статичных декораций. Decay - анимация разложения. Используется только зданиями и юнитами. Stand Hit - анимация получения урона. Используется только юнитами. Необязательна. Walk - анимация движения. Используется только юнитами. Walk Fast - анимация бега. Используется только юнитами. Необязательна. Attack - анимация атаки. Используется юнитами и некоторыми зданиями.
Spell - анимация прочтения заклинания. Используется юнитами. Может
иметь различные суффиксы (напр. Spell Slam или Spell Throw), которые
задействуются в зависимости от типа заклинания. Stand Work - анимация работы. Используется зданиями, в которых что-либо производится, а также юнитами-рабочими. Dissipate - анимация вознесения. Используется только героями.
Также у моделей юнитов и разрушаемых декораций может быть несколько
комплектов анимаций, которые выделяются разными суффиксами (напр. Stand
Alternate, Walk Alternateи т.д.). Эти комплекты активируются при
указании суффикса в поле "Графика - Нужная анимация" в редакторе
объектов или триггером "Анимация - Add Unit Animation Tag". В: Можно ли дать одному юниту анимации другого юнита? О:
Можно. Лёгкий способ это сделать - через программу AnimTransfer (он
есть здесь на сайте). Однако во-первых он глючный и не факт что
запустится, и во-вторых он работает только если у моделей одинаковый
скелет (например с модели футмана на модель крестьянина он может
перекинуть анимации, а на модель, скажем, волшебницы - нет). В: Как сделать, чтобы часть модели всегда была повернута к камере (как набалдашник посоха целителя)? О:
В редакторе скелета создайте кость, поставьте ей в свойствах (правая
панель) галочку в строке "Синфазность" и привяжите к этой кости нужные
вершины. В: Как сделать модель в определенных кадрах невидимой? О:
Сначала нужно вынести в отдельные поверхности те части модели, которые
должны быть невидимы. Это делается в mdlvis в редакторе вершин кнопкой
"Вынести в отдельную поверхность" (зелёный кружок). Потом: 1.Открываем вкладку "Редактор анимаций". 2.Выбираем анимацию, при которой должны изчезать части модели. 3.Выбираем поверхности с этими частями модели. 4.Находим надпись "Видимость:", жмём под ней кнопку "Создать", убираем появившуюся галочку.
По такому же принципу, если при дальнейшем части опять должны
появляться в этой анимации, выбираем кадр и там уже ставим галочку. В: Как сделать, чтоб башня поворачивалась к атакуемому объекту (как орудийная башня Альянса, например)? О: Привязать то, что должно поворачиваться, к кости bone_turret. Примечание: У подвижных моделей bone_turret не работает. В: Как скопировать анимацию, чтобы в модели их стало две, но на разных промежутках кадров? О:
Через mdlvis 1.39 в редакторе анимок выделить всю анимацию, копировать
(Ctrl+C), создать новую такой же длины и вставить (Ctrl+V). В: Почему у меня в анимациях часть модели время от времени искажается, становится плоской и выворачивается наизнанку? О: Скорее всего причина в том, что она присоединена к двум независимым Проблемы с запуском Програм: В: вот такая проблемка перекривает мне доступ к МЕ ERROR Unable to open "D:\WarcrafT\WARCRA~2\War3x.mpq!" Wake sure that Warcraft 3 is innstaled and that the registry key "HKEY_CURRENT_USER\Blizard Enterteinment\Warcraft |||\InstallPatch" exist! Как это исправить? О: WarRun'ом пропиши Варкрафт в реестре и должно заработать. В:
Как перекинуть часть модели на отдельную текстуру, то есть если есть
модель воина с мечом и вся модель находится на одной текстуре, а мне к
примеру захотелось создать для меча отдельную текстуру? О:
1) Открываем нашу модельку через Mdlvis, выделяем нужную часть нашей
модельки и переносим на отдельную поверхность и сохраняем. 2)
Открываем модельку в Warcraft Model Editor, открываем Менеджер текстур
(Окна => менеджер текстур) и импортируем нужную нам текстуру, затем
открываем редактор материалов (Окна => редактор материалов), создаём
новый материал, открываем его и в окне «Слои» создаём новый слой, в «ID»
в строке указываем нашу текстуру. 3) Открываем редактор
поверхностей (Окна => редактор поверхностей) и находим нашу
поверхность с вынесенной частью (сделанную в Шаге 1) и в «ID» указываем
наш слой (сделанный в Шаге 2), сохраняем нашу модель. 4) Опять
открываем модельку в Mdlvis, выделяем нашу поверхность (сделанную в Шаге
1) и заходим в Редактор текстур Модули => редактор текстур) и
размещаем на текстуре часть нашей модели - теперь она вынесена на
отдельную текстуру (если вы ещё не заметили сами). |