Файл:
"Открыть" 
"Сохранить" 
"Сохранить как" объяснять не нужно. 
"Конвертировать WOW-текстуру" - эта кнопка служит для конвертации текстур формата .BLP2 из игры World Of Warcraft - Burning Crusade. 
"Нормализовать при загрузке" - когда этот флажок установлен, MdlVis рассчитывает нормали (объекты, которые отвечают за тени) по другой (усложнённой) схеме, чтобы они не переворачивались, и освещение не нарушалось. 
Правка :

  Файл  
  "Открыть" 
 "Сохранить" 
 "Сохранить как" объяснять не нужно.  "Конвертировать WOW-текстуру" - эта кнопка служит для конвертации текстур формата .BLP2 из игры World Of Warcraft - Burning Crusade. 
 "Нормализовать при загрузке" - когда этот флажок установлен, MdlVis рассчитывает нормали (объекты, которые отвечают за тени) по другой (усложнённой) схеме, чтобы они не переворачивались, и освещение не нарушалось. 
 Правка  
  "Отменить" - отменить последнее действие.  
"Копировать" - копирует выделенные вершины.  
"Вставить" - вставляет ранее скопированные вершины.  
"Специальная вставка" - с помощью этой кнопки можно вставить фрагмент модели из одного файла в другую модель. Делается это просто. Нужно открыть модель, из которой нужен фрагмент, выделить этот фрагмент, скопировать его, и не закрывая текущего окна программы открыть модель в которой вы хотите видеть фрагмент. Там выделите одну вершину, к которой хотите чтобы был привязан фрагмент в анимации, и нажмите Вставить.  
"Вставка из файла" - с помощью этой кнопки можно вставить в открытую модель геометрию из 3ds файла. Предварительно нужно выделить одну вершину. 
 Вид  
"Оси" - это линии направлений X, Y, Z. При включении данного пункта появятся вот эти линии: 
 [spoiler]

  
 "Сетка XZ" 
 "Сетка YZ" 
 "Сетка XY" - кнопки служат для отображения сетки по определенным направлениям. Вот вид полностью включенных сеток:  
  "Мелкая сетка" - делит другие включенные сетки на более мелкие квадраты:  
  "Нормали" - позволяет видеть направление нормалей, объектов, которые отвечают за тени.  
  Модули  Модули - это переход из одной части Mdlvis'a в другую. Более подробно позже вам разъясню что где в какой части Mdlvis'a и как.  
  Оптимизация  Пункт меню отвечает за оптимизацию модели. Подробное описание есть в окне оптимизации.  
Нижнее меню.  
  Вновь пункты 
"Открыть" и 
"Сохранить".  
"Масштаб", 
"Поворот" и 
"Двигать" - инструменты управления камерой (можно выбирать их вместо того, чтобы нажимать кнопки на мышке.)  
"Перспектива" выбор перспективы. Позволяет выбрать поворот камеры более точно.  
"Скрыть" - кнопка скрывает выделенные вершины и вы не можете с ними работать. "Показать" - вновь отображает все вершины.  
"Цвет команды" - выбор цвета команды. Если модель поддерживает цвета игроков, то на определённых местах на текстуре у неё будет менять цвет  
"Тени" - включение/выключение отображения теней.  
"Вершины" - включение/выключение отображения вершин. 
 Боковое меню  
X, Y, Z - позволяет просмотреть, и/или изменить координаты выделенных вершин   
"Рабочая плоскость" - позволяет выбрать плоскость для работы. Можно снять галочку, и в таком случае вы будете работать со всеми сразу (наиболее удобный вариант)  
"Выделение" - служит для выделения вершин. Для выделения дополнительных вершин, не потеряв текущего выделения, нужно выделять их с зажатым Shift'ом. Аналогично, если вам надо убрать из выделения некоторые вершины, выделяйте из с зажатым Ctrl.  
"Двигать" - Двигать выделенные вершины.  
"Вращать" - Вращение выделенных вершин.  
"Масштаб" - Изменение размера выделенных вершин.  
"Удалить" - Удаление выделенных вершин.  
"Разъеденить" - Разъединение треугольника.  
"Отразить вершины в рабочей плоскости" - Отзеркаливает вершины в выбранной плоскости.  
"Экструзия" - Выдавливание вершин. Корректно работает, когда выделен треугольник.  
"Удалить треугольник" - Полное удаление треугольника, в котором состоит выделенная вершина (вершины остаются).  
"Сжать" - сводит выделенные вершины в одну позицию.  
"Слить" - Превращает несколько вершин в одну.  
"Вращение нормалей", 
"Обратить Нормали", 
"Усреднить нормали выделенных вершин" и 
"Отменить модификаторы нормалей" - Кнопки для работы с нормалями. Ими пользуются не часто, только при каких-то кривостях. Я лично, вообще с этими инструментами не работал.  
Поверхности  
  Поверхности - это группы, объединяющие некоторые вершины.  
"Показать все" - Отображать ли все поверхности, даже при работе только с некоторыми. 
 У панели 
"Поверхности" также есть контекстное меню (открывается щелчком правой кнопкой мыши):  
  "Включить все" - делает активными все поверхности.  
"Освободить все" - отключает все поверхности.  
"Инверсия списка" - все активные поверхности выключаются, а выключенные включатся.[/spoiler] 
 Теперь вы можете начать, непосредственно, создавать модели.  
Геометрия модели состоит из 
вершин и 
треугольников, объединяющих вершины. 
 Т. к. в mdlVis создавать непосредственно новые вершины нельзя, то они создаются копированием. Допустим, мы сделаем модель меча. 
 Для подготовки удалите все старые вершины (одна останется автоматом). Сначала сделайте примерный контур меча, с помощью копирования и вставки вершин (рекомендую нажать 
Перспектива>Перёд):  
  Теперь перейдите в 
Перспектива>Верх, и выровняйте там вершины.  
   Сделайте "шов" посередине меча, чтобы был выступ посередине:  
  Можете начать соединять треугольники:  
  Должно выйти что-то такое:  
  Отодвиньте "Шов" вперёд:  
  Уже немного похоже. Теперь проделайте три операции: Копирование, вставка, отражение в рабочей плоскости. Приставьте скопированную часть так, чтобы оно было ровно:  
  Теперь выполните команду 
"Слить" к вершинам на стыковке:  
  Меч почти готов! 
 Теперь дело за текстурой. 
 Т.к. я делал на основе модели трёх копий (копьё), то у меня уже есть заданная текстура с лезвием и ручкой (ну почти):  
  Выделим лезвие меча, и нажмём 
F2(Редактор текстур):  
  Сейчас разберём подробно 
Редактор Текстур 
 
Редактор текстур встретит вас примерно таким видом: 
 [spoiler]

   Это текстура 
"Тотема Кентавров". 
 В меню этого модуля только 2 раздела: 
 • Сброс перспективы 
 • Правка  
"Сброс перспективы" - Кнопка сброса вида. Почти как 
"Перспектива>Сброс" в редакторе вершин.  
"Правка" - содержит два пункта: 
 • Выделить все 
 • Перевернуть карту  
  "Выделить все" - выделяет все вершины, присутствующие в Редакторе Текстур.  
"Перевернуть карту" - переворачивает все вершины сверху вниз. (Требуется при конвертировании 3ds - там автоматом переворачивается текстура) 
 Далее:  
  "Всего вершин" - количество вершин, находящихся в данный момент в Редакторе Текстур.  
"Выделено" - количество вершин, которые выделены в данный момент.  
"Координаты X,Y" - отображает среднее арифм. положения всех вершин в редакторе текстур. При работе с инструментом "Двигать", "Вращать", "Размер" можно редактировать положение/масштаб/угол поворота.  
"Выделение" - выделение вершин  
"Двигать" - передвинуть вершины.  
"Вращать" - повернуть вершины.  
"Размер" - увеличивает расстояние между выделенными вершинами. ( по сути тоже самое масштабирование)  
"Отразить по Х" - отразить (отзеркалить) по X  
"Отразить по Y" - отразить (отзеркалить) по Y  
"Сжать" - сводит вершины в одну позицию. 
 [/b]"Разъединить" - разделение соединения вершин, основой которого является выделенная вершина.  
"Проецировать" - располагает выделенные вершины так, как они на данный момент располагаются в редакторе поверхностей (т.е. проецирует поверхность на текстуру). 
 Далее:  
  "Цвет команды" - для поверхностей с тимколором происходит смена цвета.  
"Работа", 
"Масштаб", 
"Двигать", 
"Действие назад" - инструменты работы с камерой.  
"Список текстур модели" - список текстур модели. Можно добавлять свои введя путь, и нажав Enter. Mdlvis вначале проверяет наличие этих текстур в папке с моделью, потом наличие по папкам как указано в пути , потом проверка идёт в MPQ архивах Warcraft'a.[/spoiler] 
 Теперь разобравшись. 
 Проецируйте лезвие меча (предварительно в редакторе вершин поставив Перспектива>Перёд), и насуньте на зону лезвия копья на текстуре, используя инструменты 
двигать и масштабировать:  
  Результат:  
  Плоховато, но для первого раза сойдёт. Сделаем то же самое для рукоятки. После некоторых нехитрых операций, улучшения геометрии и текстур, у меня вышло так:  
  Ну вот! Ваша первая модель готова! 
 Надеюсь, я понятно описал основы. 
 Спасибо за прочтение, до свидания!