Начнем с того, что локальные файлы (далее лок. файлы), перед использованием нужно включить. http://yadi.sk/d/6EQIeqGBHvDEa В архиве приложены два .reg файла. Для включения и отключения лок. файлов. Так же в JNGP (нестандартная сборка World Editor) уже включены лок. файлы. (Примечательно, если вы сделали карту, с лок. файлами, то обязательно просите игроков включать их на своих машинах! Иначе ни чего работать не будет) (Если вам что-то не видно на скриншотах, то правой кнопкой мыши на картинке и "Открыть картинку в новой вкладке".)
Локальные файлы могут быть любыми. Модели, текстуры, звуки. Благодаря им можно создать карту весом в 100 мб и при этом запускать её в сети. Кладутся локальные файлы, обычно, в корневой раздел игры, на локальном диске. Появляется возможность использовать Preload Exploit.
Если вам что-то не нравится в вашем вакрафт, вы можете заменить!Пример Открываем war3.mpq, находим нужный файл. (Лучше всего использовать Ladik`s MPQ Editor http://yadi.sk/d/lElkuXxVHvEwS)
Итак, мы нашли модель которую хотим заменить. В данном случае, это Assassin.mdx. Берем скачанную модель (Я надеюсь, вы уже её нашли?), называем так же, как модель которую собираемся заменять! Далее, просто берем и кладем эту модель в корень игры. Запускаем, проверяем. Все отлично. =) Hint. Если у модели, есть текстуры, то не нужно менять их названия на те, что лежат в архиве war3.mpq. Просто кладите их рядом с моделью, либо по путям, что использует модель. Так же вы могли заметить, что модели вакрафт используют portrait модели. Скорее всего, вам придется делать её самому. (Заменять файлы можно из любого архива варкрафт, war3.mpq был примером, даже можно заменить модели пользовательской карты с импортом, если конечно вы знаете названия) Со звуками, тайлсетами и прочим мы поступаем так же. Но у такого способа есть минусы. Один существенный, это то, что замененные файлы будут отображаться во всех картах. Пример. Вы сделали карту, заменили модели героев на свои. В вашей карте все хорошо, но и во всех остальных будут отображаться эти же модели! Так что, этот способ скорее подойдет для создания своей сборки игры. И видеть изменения будет только тот, у кого она есть. С заменой файлов, мы разобрались. Но возникает вопрос: - Ведь есть способ, не подмены, а добавления именно своего материала? Конечно есть. Но здесь все труднее, начнем же.
Пример При создании карты все вы видели, строку ручного ввода пути к модели, в графе "Графика - Файл модели"?
Я не понимал раньше, к чему здесь она, простоты или скорости работы она не добавляет. Теперь же, при использовании лок. файлов все встает на свои места.Помните, мы меняли название модели, для замены? Теперь этого делать не нужно. Просто кладем модель в корень игры, и пишем её имя в нестандартном пути. До изменения: После изменения:
Вот так, теперь мы не заменили, а добавили свою модель, при этом не импортировав её в карту! Таким образом можно создать целый патч, и делать карты с большим весом, которые будут играбельны в мультиплеере. Все просто. Просто, до поры до времени. А что если мы хотим добавить звук? В редакторе звуков ведь нельзя задать свой, нестандартный путь. Вот здесь все немного сложнее. Теперь помимо mpq редактора, нам понадобится Microsoft Excel, или любая программа для работы с .slk файлами. Вновь открываем war3.mpq. Идем по пути UI/SoundInfo. Здесь несколько .slk файлов, в которых содержатся данные о звуках игры. Для изменения, я лично брал "AmbienceSounds". Вытаскиваем файл, куда вам угодно и открываем. Здесь куча строк, но они нам не нужны. Идем вниз и пишем свою.
Нас интересуют только первые три строки. Первая - название звука в РО. Вторая - имя нашего звука. Не забудьте прописать и его формат. Третья - путь до файла. Остальные значение копируем с уже стандартных, игровых звуков. Готово. Кидаем .slk файл в корень игры, звуки. Запускаем World Editor и смотрим, что по пути, нами прописанному появились наши звуки! И вновь, мы не заменяли, а добавили именно своё.
|