Автор Статьи: Veid (для пользователей Ucoz я НеджиEl) Как сделать оригинальную РПГ для WarCraft 3 Содержание: Спец Глава: Я с могу! (Про План и как закончить РПГ!!!) Глава 1: Не Забудь! (Про Правило) Мини-Глава - Актуальные на Февраль 2011 года РПГ. Глава 2: Ландшафт – Дело Тонкое (Про Ландшафт) Мини-Глава - Скрины ландшафтов. Глава 3: Отличие Классов – Как Собаки от Кошки (Про Классы) Мини-Глава - Способности по классам и моделям объекта. Глава 4: Квест – Справишься с Заданием? (Про Задания) Мини-Глава - Система диалога и квест с переменной. Глава 5: Виртуальность – Как Реальность (Про Атмосферу) Мини-Глава - Топ-рейтинг: 5 самых атмосферных явлений в WarCraft 3. Глава 6: Опыт Мастера – Реалистичность РПГ (Про Сценарий) Мини-Глава - Ответ на вопрос рядом. Глава 7: Меч или Посох? (Про Предметы) Мини-Глава - Системы большого инвентаря и пополняющихся предметов. Глава 8: Триггеры – Основа Карты (Про Триггеры) Мини-Глава - Одноэтажный дом в стиле Sacred. Глава 9: Сделай Оригинально (Про Вещи, Которые Заинтересуют Игрока) Мини-Глава - Пятерка от шестерки не далеко стоит. Глава 10: Рейдовый Поход (Про Исскуственный Интеллект) - Заключение. Спец Глава: Я с могу! Если вы создаете РПГ, статья, про которую в основном и состоит, то это статья как же не забросить свой проект и закончить его до конца. Во-первых, нужны знания! - Хорошо знать редактор объектов. - Отлично знать редактор триггеров. Я, например первый редактор, знаю где-то на 97%, а второй, если считать по моей шкале, то 9-12%. Очень тяжело создавать проект, не зная триггеров, которые отвечают за кучу действий в карте. Мне было тяжело создавать карты, потому что я самоучка, первый мой проект – N.A. вышел только через два года самообучения. Но в Интернете есть куча добрых людей, которые делают триггеры на заказ, ищут или создают модели и так далее. Я как нуб не знал, что WarCraft ещё в моде и делал карты для себя – это было моим хобби. Итак, вторая стадия как не заснуть первые 30 минут создания карты. Для начала новичкам – хорошая карта не выходит за один-два дня, минимум для качественного проекта 1 месяц. Так же многие Интренет-пользователи не будут скачивать карты размером менее 5 Mb, они решат, что это скучная мапа, на которую нафиг трафик тратить. Это запомнили и поехали дальше. Далее мы поговорим о том, как нужно составлять хороший план работы. Итак, многие не создают план работы, но это важно, создав план вы будете выполнять цели и понемногу радоваться. Создав план, я рассчитал время создания своей карты, посчитав все дни и недели, получилось 3.9 месяца, скажем 4 месяца. Так же в план может делиться на части: 1 Неделя – Поиск иконок и создание всех предметов. 2 Неделя – Создание спеллов или поиск триггерных спеллов в нете. Ну, где-то так. Подхватили характер статьи и писателя? Ну, тогда вперед, изучать все тонкости создания РПГ! Глава 1: Не Забудь! Давайте начнем с правила, которое необходимо знать при создание РПГ. Это правило - управление какими-либо другими боевыми единицами кроме самого персонажа запрещается. Если вы игнорируете это правило и пишите в название карты слово "RPG” то вы делаете большую ошибку! Плюс к разделу напишу, что не плохо было бы дать карту по тестить другу, брату или сестре (если имеются) или однокласснику. Уверяю вас, когда я сам давал тестить, обнаруживалось множество багов (ну или я просто сам делаю хреново карты). Мини-Глава: Актуальные на Февраль 2011 года РПГ. Я думаю хорошими на данный момент РПГ на WarCraft 3, являются эти карты: - Подземные Хроники: Наследие Асгарта – Хорошая РПГ, отлично сделана система квестов, настроен И.И. и очень много полезных триггеров, например: система камеры и управления стрелками. - Vengeance – Тоже хорошая карта, в ней присутствует много приколов, они находятся и в квестах и в описание предметов. Очень классно сделана система спеллов и предметов. Глава 2: Ландшафт – Дело Тонкое Ландшафт – это большая проблема для некоторых картостроителей. Для тех, кто не знает, что такое ландшафт (ну может карту, создает кавказец, незнающий такого слова ) – это ну окружающий мир. Делайте ландшафт разнообразным, сложным. Для использования 16 текстур скачайте W.E. Unlimited. Для гор или скал, где в основном земля скалистая, горная, используйте текстуру камня из Ашенваля. Делайте ручейки, которые соединяются и создают большие реки, а те впадают в озера. Создавайте леса, ставя деревья не в притык, а немного дальше друг от друга, делайте стены из деревьев, которые будут блокировать проход. В нужных местах, ставьте нужных врагов! Например: На созданной вами дороге, по которой ездит торговый караван, можно создать обычных разбойников, которые как бы грабят иногда его, а можете сделать и вправду, чтобы грабили. В лесах, конечно врагами могут быть дикие животные: Волки и Медведи. Не повторяйте ошибки многих картоделов, не делайте всю карту с одной текстурой земли. Теперь вы, наверное, понимаете, почему я назвал ландшафт – делом тонким? Мини-Глава: Скрины ландшафтов. Глава 3: Отличие Классов – Как Собаки от Кошки Классы – это одно из основных вещей в карте. Игрок конечно должен управлять одним персонажем, но у игрока должен быть выбор. Если вы плохо понимаете что-то в JASS, то хотябы делайте спелы, меняя стандартную иконку, анимацию и т.д. Делайте много классов, чем больше, тем лучше. Играйте в другие РПГ, чтобы понять характеристику каждого класса и какие должны быть у него способности. Мини-Глава: Способности по классам и моделям объекта. Способности должны быть, как-то связаны с героем. В смысле класс: Друид, он не должен ложить на противников магии земли. Да у него может быть одна-две максимум магии связанные с элементом земли. Все насмотрелись захвату корнями у Друлей в ВоВ и пихают в карту в десять раз больше таких же. Нет, этим занимает Визард (Маг). Надеюсь, вы поняли, о чем я. Ну ладно ещё один пример: Шаман бросает на себя магию ярости, что повышает его атаку или скорость атаки, ну в типе такого. Это способность Вара (Воин)! Он ложит такую магию на себя или на френдов (Друзей). Если и ставить подобную способность Шаману, то нужно менять эффект на, там скажем молнию, что добавляет дополнительный урон благодаря молнитической атаке. Следующая проблема: Она часто встречается даже в той не превзойденной Доте. Это если герой имеет модель, но эффект то не отображается, то бывает как у ДК (Dragon Knight) в режиме Дракона, что огненное дыхание выходит из лап или даже полового органа (ну это я загнул), но ведь это не тяжело исправить. Создаем подобный спел, только он будет отображаться нормально на другой модели, с помощью триггеров подгоняем уровень спела и урон. Вот и всё – у нас есть копия магии, но она нормально стоит на вторичной модели героя. Глава 4: Квест – Справишься с Заданием? Задания бывают трех видов, но во многих РПГ их всего два. Задания бывают: Основными, Дополнительными и Бонусами. Основные задания – это задания, выполняя которые, вы будете узнавать, что же будет далее по сюжетной линии и будете ближе к надписи "Вы Победили!”. Дополнительные задания – это задания, не влияющие на сюжет самой РПГ, их можно получить, например, услышав разговор жителей города. Бонусы – это (редкие) даже не задания, это – например, перед вами стоят 3 шт. красивых эльфийских ворот, в одной из них проход на бонус уровень (где можно за определенное время собирать золото или ещё что нибудь), а в других вратах вас ждет, например смерть или ранение. Эти задания тоже не влияют на сюжет РПГ. Мини-Глава: Система диалога и квест с переменной. Если вы хотите сделать интереснейшую РПГ, в которой основным является система квестов, то вам нужно будет делать задания с переменными и даже делать систему диалогов. И так, начнем же. Система диалогов – если вы послушались меня и скачали карту "Подземные Хроники – Наследие Асгарта”, то вы видели что, выполняя квест (задание) можно было выбирать варианты ответов! Ну мы говорим про квесты, а ведь можно сделать и простую систему диалогов, которая будет использована и вне квестов. Ну приведем пример с квестом с элементами диалога: "Эй парень ты не помог бы отнести эти ведра с водой ко мне в дом?” – варианты ответов: 1.”Да, конечно!” 2.”Нет, у меня много других дел…” 3.”Ну если вы заплатите.” Вот так вот бывает. А ведь можно сделать, если вы отказываетесь, на вас обидеться этот человек и не будет давать вам больше заданий. А вот здесь и начинает раскрываться второй вопрос. Причем же здесь этот человек? Он ведь дал нам одно задание с ведрами, нам больше от него ничего не нужно! Да нет, можно сделать так, что б когда вы выполнили задание, этот человек будет вам доверять и давать ещё задания и скажем вы станете друзьями. Кто-то: "Да причем здесь переменные?” Так вот играя, вы это все ощущаете, а как сделать, чтоб была смена квестов у определенного игрового персонажа? Здесь не делается один триггер с квестом, здесь целая куча триггеров, которая связана с персонажем, у которого будет меняться система квестов благодаря созданной одной или даже нескольким переменным. Глава 5: Виртуальность – Как Реальность Атмосфера РПГ – это не та атмосфера, которая находится на земле! Это то, через что, игрок воспринимает игру как реальную жизнь. Чтобы создать такую атмосферу реальности внутри вашей РПГ, нужно делать очень простые вещи: можно сделать так, что, убив волка в лесу, вы могли взять его шкуру или, зарезав свинью, которая находилась в загоне, вы могли бы получить мясо и т.д. Ваше РПГ должно как можно больше напоминать реальность! Создавайте с помощью триггеров смену погоды, дня и ночи, времен года (хотя я сам незнаю как сделать смену времен года) и можно придумать ещё много всего в этом роде. Например, я играл в какую-то РПГ, не помню как называется, так играя в нее, я как бы становился персонажем игры, когда замахивались мечом на моего перса, мне самому становилось страшно и когда младший брат разозлился на то, что я не даю ему играть, он выключил комп через пилот, и я почувствовал такое ощущение, смесь реальной смерти и злости (на братишку). РПГ должно просто быть не реальностью, а сном, во сне вы чувствуете боль, страх? Вот я об этом. Мини-Глава: Топ-рейтинг: 5 самых атмосферных явлений в WarCraft 3. Итак, мы с другими создателями карт и нашими строгими тестерами создали топ-рейтинг: 5 атмосферных явлений мира WarCraft. 5. Мысль Мирика – Клево будет конечно если можно будет купить животное и нажимая на него в предметах можно сесть на него и ездить. Рассмотрим эту идею. Можно пойти по сотням путей в реализации этой идеи, но наилучшем станет самый сложный путь. Покупая предмет, который подогнан как покупка боевой единицы, при приобретение этого предмета меняется модель, и ваш герой уже выглядит совсем по-другому. Это если у вас человек, к примеру, и вы покупаете коня, нужно будет с помощью триггеров заменить модель человека на всадника, при этом чтобы модели не сильно друг от друга отличались. 4. Мысль Necromanta… - А прикольно будет, приобретая предмет, например меч, чтобы у героя в руке появился меч! Ну, это не так уж и тяжело. Ниже в девятой главе будет подробное описание как это сделать. 3. Мысль Crusadera – Меня бесит что, когда картостроитель создает мапу, он не дорабатывает окружение в ландшафте до конца. Конечно, мой друг имеет в виду, что текстуры используются, существуют реки, обрывы и конечно деревья, но ему кажется, что этого всего в РПГ, да и в прочих картах не достаточно. Ставьте в лесу кроме текстуры травы и деревьев – кусты, можно цветы и например грибы, а почему не грибы, к тому же грибов в самом WarCraft’е много, даже очень… Ну пичкайте к определенным регионам карты, определенные мелкие предметы и объекты. 2. Мысль Timoхи – А почему в картах нельзя кушать и пить? (С глупой рожой он у меня спросил) Во-первых, это карта, я так ответил Тимке. Во-вторых, для вас читатели, делайте систему питания! Делайте, чтобы в день герою хотелось хотя бы несколько раз покушать. Пьют герои достаточно в виртуальных тавернах! И достаточно долго не ходят в виртуальный туалет. Я не в одной карте не видел туалетов хДДД. 1. Мысль Veid’a – Почему в картах нельзя встречаться с девушками? Crusader: Veid, это не в тему, мы создаем нормальную статью! Veid: Ну да-да! - Почему во многих РПГ нет погодных явлений? Так вот, я отвечаю на собственный вопрос. Люди, делайте погодные явления! Сделайте как в карте EWIX Arena, чтобы героя при грозе могла убить молния или когда дует ветер, герой замедлялся! Глава 6: Опыт Мастера – Реалистичность РПГ Сценарий в РПГ – это одна из главных вещей, но сценарий штука простая (или просто у меня писательский талант, люблю создавать сценарии). Вы просто должны придумать откуда ваш персонаж, например: Паладин, он родился в Хиа-Граде, в 50 год эры Эльдара. Придумайте описание каждому герою (то есть классу). Дальше придумайте описание предметам, например: вместо "Повышение силы атаки на 5 ед.” нет – это не то, должно быть вот так "Этот стальной меч, когда-то принадлежавший Гилдориилу, был скован в кузнице города Наил, который известен своим оружейным делом.” Вот это класс. Придумайте название всем предметам, героям, городам и т.д. Название карты должно быть как-то связано с РПГ. Например, я сейчас работаю над проектом "Relict RPG”, так в этой карте тёмный лорд, вместе с титанами ада "Грондами” выкрал великую реликвию из Сильвербурга, а эта реликвия поддерживала баланс сил между 9 расами, а тёмный лорд сделал так, чтобы реликвия даровала ему силу всех этих рас, для их уничтожения, разумеется. А самое главное – это сценарий РПГ. Придумайте, в каких землях находится герой, дайте название всем рекам, горам, долинам. Создайте сюжетную линию по собственному сценарию. Например: выполнил герой первое задание в сюжетной линии, а потом в таверне все о нём говорят, как они обо всём узнали, ах - это мальчишка, игравший в долине топоров, который всегда там играет, рассказал трактирщику о подвиге героя, а что там делал мальчик? Он любит смотреть на закат Элдуары и Ронома, что же с ним поделаешь? А его родители, почему за ним не следят? Они погибли, когда воевали с ордами нечисти в горах пик, а ведь когда-то, они дружелюбной семьей жили у Изонкиалского озера в небольшой лачуге. Вот так вот (Не нужно аплодисментов). Мини-Глава: Ответ на вопрос рядом. Итак, если у вас куча мыслей, но вы считаете что, они все не подходят для вашей карты, есть несколько отличных способов завладеть оригинальным сценарием. Конечно, можно посидеть и самому подумать, но неплохо было бы полазить на всяких сайтах (не именно посвященных WarCraft) и поискать интересные сюжеты и сценарии. На разных форумах, на сайтах по WarCraft предлагают свою помощь разные пользователи. Напишите манящий пост (он так называется да?) и ждите ответов. Но самым интересным сюжетом может являться помощь уже успешного картостроителя. Если рядом таких нет (как в моем случае), то например моя одноклассница пишет фанфики и можно, например таких людей просить о помощи. Глава 7: Меч или Посох? Предметы – это та вещь, которой то недостаточно, то бывает перебор. Пишу сразу – предметы должны делиться на классы: Броня, Шлем, Щит, Одежда, Оружие, Аксессуар, Квестовый, Имеющий Заряд (Например: Зелье). Никогда не оставляйте предметы стандартными! Делайте группы предметов, которые будут подходить только к некоторым классам героев. Например: Палладину – Тяжелая Броня, Молоты, Магу – Мантии, Посохи и т.д. Сделайте с помощью триггеров, чтоб нельзя было брать больше одной брони, меча, щита, шлема… Я вот, например, никогда не мог делать так, чтобы нельзя было брать больше одной брони и т.д. (У меня с триггерами туговато) Но я придумал способ по проще. Я делаю "Экипировки”, которые например, состоят из: (конечно максимум 4 предметов) Меч, Броня, Сапоги… (Ну там ваша фантазия) Пишу в описании, что, чего дает, а после с помощью триггеров, (чтобы нельзя было взять ещё одну такую же экипировку) я делаю, чтобы она занимала 4 ячейки в инвентаре. Остальные две остаются под зелья и квестовые. Сделайте предметы-фишки. Это типа вишенка вашей карты. Например: где нибудь, в самом непроходимом месте, спрятано зелье, исцеляющее всю жизнь или, чтобы стояла там 50.000 золотых. Мини-Глава: Системы большого инвентаря и пополняющихся предметов. Такие системы, конечно, создаются с помощью триггеров (вообще учитесь уже в триггерах разбираться, все же самая мощная функция в редакторе). Я не буду расписывать триггеры этих двух систем. Во первых много времени у меня самого заберет, во вторых ошибку сделаю и ходите, думайте потом, чтож у вас еррор выходит. Всё на том же сайте wc3-maps.ru можно найти эти системы (да и не только эти, вообще сайт хороший, ну не думайте, что я здесь по просьбе админа пиар делаю, это мое личное мнение). Ну здесь вроде все… Глава 8: Триггеры – Основа Карты Как я уже писал, я немного хромаю с триггерами (не судите меня строго). Так вот, триггеры – это всё вашей карты. С помощью триггеров, жизнь в вашей карте начинает функционировать, но, это функционирование зависит от того, на сколько хорошо знает триггеры сам создатель. В основном "атмосфера” карты тоже зависит от триггеров. Я напишу триггер, который (хоть немного) поможет вам в вашей РПГ. Сразу пишу, триггер не мой. И так, триггер: Как сделать одноэтажный дом в стиле "Sacred”. Одной из самых важных составляющих ролевой игры является возможность заходить в дом. Все вы скажете, что это умеете делать: юнит заходит на область и переносится в другое место на карте... Совсем недавно люди догадались использовать более интересный и эффектный способ. Этот способ позволяет заходить в дома по настоящему, как в играх типа Sacred. При этом способ очень прост в исполнении и его сможет реализовать даже начинающий. Давайте научимся, это делать на самом простом примере. Создайте карту. Создайте юнит "Дом". Физический размер - 0. Дайте ему способность Неуязвимый (нейтральный). Измените юниту модель на модель дома. Увеличьте его размер, до размеров реального дома в соотношении с простыми юнитами. Уберите у него тень, уберите атаку, и включите ему "является зданием", дайте дому способность "Москиты", чтобы дом нельзя было выделить... Поставьте дом на карту под прямым углом, например 90 градусов. Нарисуйте под домом другую текстуру земли, будет хорошо смотреться текстура из города. Вообще лучше скачайте набор моделей для обустройства дома Indoor Model Pack, в него включены полы, стены и всякая мебель, подходящая к миру WarCraft. Если вы все же не скачали пак, то стен у вашего дома видно не будет, когда юнит зайдет туда. Итак, создаем у входа в дом область, назовите ее one. Теперь создадим область, охватывающую весь дом, и границей совпадающей с границей предыдущей области, ее назовите two. Теперь создаем два триггера. Один из них назовем InHouse, другой OutHouse. Снимем у второго триггера галочку "изначально включен". Теперь начинаем работу с первым триггером InHouse. Создайте событие, когда юнит зайдет на область one. Теперь условие, что зашедший юнит не равен дому. Теперь действия: Выключить этот триггер, Включить триггер two, Скрыть юнит дом (можно включить плавное скрытие, но это потребует еще одного триггера). Теперь приступаем к работе со вторым триггером. Создайте событие, когда юнит покидает область two, напоминаю - область two должна полностью закрыть собой one, иначе будут глюки. Дальше выключите этот триггер, включите триггер InHouse, показать юнит дом. Можно заменить Hide на плавное исчезновение, а если вы не скачаете пак, то можете сделать, чтоб дом не стал полностью прозрачным, а только на 85%, так будут видны стены. Теперь окружите дом наземными блокираторами путей. Все, в дом теперь можно зайти. В домах можно ставить торговцев, простых обывателей. Кстати о торговцах, не меняйте модель для здания на простого юнита, чтобы сделать торговца. Просто добавьте нужные способности нужному юниту, вот вам и торговец уходящий ночью спать домой. Кстати, когда NPS'ы (Не игрока персонажи) покидают дом и в нем ни кого не остается, сделайте, чтобы дом становился запертым, и войти в него нельзя без ключа, который находится у хозяина дома, а получить ключ можно только, убив персонажа, а стражи порядка не дремлют и в любой момент готовы посадить игрока в тюрьму, если, конечно он от них не убежит... Ну, неплохой триггер, верно? Также можете поискать множество статей, где написано про виды переменных, циклы и т.д. Всё это нужно новичку в создание карт. Глава 9: Сделай Оригинально Заинтересовать игрока очень сложно! Я, часто заходя в какую нибудь РПГ, сражу же выходил, не разбираясь, какая карта дальше. Первым делом игрока заинтересуют персонажи с нестандартной моделью! На заднем же фоне должна играть музыка! Конечно, главный герой начинает, где нибудь в деревне (к примеру). Там должна играть древняя, успокаивающая музыка. Не будет ведь играть музыка, которая чаще слышится в битвах. Кстати, играя в РПГ я негде не слышал музыки, кроме своих карт и карт на тему какого нибудь Аниме, например: Наруто или Блич. Музыку можно взять из таких компьютерных игр как: Disciples 3 – Ренессанс, Elder Scroll: Oblivion – Shivering Isles, Puzzle Quest (название не много обещающее, но на самом деле это Логическая РПГ). Во многих стратегия тоже можно взять музыку, я брал, бывало из: Stronghold – Legends. Дальше игрока заинтересуют вещи, которые отображаются на герое. Кто не знает, как делать предметы, которые будут отображаться на герое, то сейчас объясню. У каждого предмета есть способность (да да, не просто ведь когти дают там 5 к атаке). Все способности предметов находятся в закладке Способности, в редакторе объектов. Они находятся в папке особые. Например, чтобы сделать меч, для начала скачайте его модель. Далее в особых создаем нестандартную способность когтей. Там можно поставить количество единиц силы атаки. Далее находим "Графика – Цель” (здесь ставим модель меча). После находим "Графика – Воздействие на цель 1” и пишем, куда хотим при рисовать меч. Head – Голова, Overhead – над головой, Chest – тело, hand, right – правая рука, hand, left – левая рука, foot – ноги (тоже левые и правые) и origin – под ногами (для ауры). Далее, созданную способность ставим предмету и всё. Теперь у вас есть меч. Можно много всего придумать, но вы сами должны просто немного пофантазировать. Мини-Глава: Пятерка от шестерки не далеко стоит. Вот ещё одна мини глава. Приходится писать ко всем главам, чтобы не обижались. Так мои слова "Пятерка от шестерки не далеко стоит” или "Яблоко от яблони не далеко падает” подразумевают, связь между вещами которые интересуют игрока. Ну, приведем такой жестокий пример: Вы убили свинью, взяли хвостик на память, здесь прибегает волк и съедает бедную, мертвую тушку. Пример, конечно, странный, такая вот у меня фантазия. Скажем, должна быть связь! Ты пришел в чей то дом, убил хозяина, через время приперлись менты и начинается… Короче, пусть после одного действия начинаются другие, появится такая запутанная сеть из производимых действий. Чтобы после события были какие-то последствия! Глава 10: Рейдовый Поход И.И. или A.I. – это искусственный интеллект. Например: в A.I. версиях Dota, выходят противники с исскуственным интеллектом. Я сам немного ещё учусь создавать A.I. ведь это тяжелая штука. Для новичков, которые спешат выпустить свой первый проект (и как они думают, что он будет очень удачным), спешу вас огорчить, если дело коснется И.И. Я не пробовал кочать проги, которые находятся в разделе "По созданию A.I.”, но походу они чем-то помогают. Советую скачать. Итак, И.И. видимо создается через специальные проги или можете создавать их через триггеры. Также, в World Editor есть "Редактор ИИ”, но этот редактор вам поможет только в стандартных картах на развитие. Зачем нужен И.И.? Чтобы была исскуственная поддержка. Вы не будете ими управлять, они будут сами делать, что захотят. Уровень их исскуственного Ай Кью зависит, от конечно создателя или от профессиональности программы по созданию A.I. Так после создания своего помощника с И.И., вы должны будете его кормить (это прикольно). Выходит как в Sacred RPG, создатель: Ramazan(off)** (чувак, читал твою статью тоже, респект!). Так там вроде питомцы. Конечно у них поддержка в ближнем бою, магическая и т.д. Надеюсь, моя писанина не была создана зря. Надеюсь, вы узнали много нового!!! Если вы хотите увидеть вот этот прекрасный почерк старика Veid’а (Times New Roman), то кочайте мои мапы, как выйдут мои Relict RPG или где встретите имя Veid. Пусть от ваших РПГ не отлепаются неделями, то и месяцами даже самые не удивляемые игроки. Ну, Чао. |